Il Business In Second Life

Il mondo virtuale di Second Life offre alle aziende opportunità reali di fare affari: come funziona il sistema e quali imprese lo hanno già scelto per attività di marketing e branding
Creato da Linden Lab nel 2003, Second Life (di seguito SL) è diventato un "sistema globale" attorno al quale si è sviluppato il fenomeno mass market del momento, del quale tutti parlano cercando di individuarne concrete opportunità di business.
Il termine "sistema" è indispensabile per spiegare cos'è diventato SL grazie alla sempre più numerosa comunità online che esemplifica a meraviglia le emergenti possibilità messe a disposizione dai mondi virtuali.
Una caratteristica fondamentale è quella di poter manipolare e programmare liberamente gli oggetti contenuti nel gioco che fa della creatività e dell’interattività le leve primarie per il coinvolgimento dei partecipanti, al fine di innescare interazioni economiche, culturali e sociali.
Dal punto di vista del business SL è ancora in una fase sperimentale, analogamente a quella che vissero i siti web nei primi anni '90. Tuttavia, spinte dell’enorme successo che sta riscuotendo su scala globale, numerose aziende stanno intraprendendo attività di branding e marketing su SL, che rappresenta il primo reale connubio tra web e 3D e probabilmente l’evoluzione futura di internet.
La Linden Lab è estranea a qualsiasi processo di branding attuato dalle grosse corporation provenienti dai vari settori di business, e dichiara non non essere in grado di tracciare tutte le aziende presenti in SL con le relative attività.
Alcune aziende presenti su Second Life
Adidas
AMD
BBC
Channel 10 (Microsoft)
Dell
Duran Duran
IBM
Leo Burnett
Reebok
Reuters
Scion
Sun Microsystems
Warner Bros Music
Ma quali sono concretamente le opportunità di business in SL? Anzitutto, le imprese che intendono sbarcare nel mondo virtuale necessitano di un supporto tecnico adeguato: alcuni sviluppatori specializzati offrono la loro consulenza seguendo le aziende nelle varie attività: creazione di profili o avatar, acquisto di un terreno, costruzione di edifici, fino alla finalizzazione di una vera e propria attività economica, con eventi organizzati nel loro spazi virtuali.
Tra le attività legate al markteting spiccano:
• Publicizing business/brand
• Buying Land
• Developing/designing
• Technical Issues/Questions
• Representing Second Life
• Consulenza specialistica

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